El sector de videojuegos ha cambiado a una velocidad tan exponencial en los últimos cinco años que la cara de la comunidad de gamers se ha transformado ante nuestros ojos, literal y figuradamente. El mercado de videojuegos, que solía ser un pasatiempo de nicho que atraía principalmente a hombres adolescentes y contaba con los servicios de un puñado de empresas, superó los 30 mil millones de dólares en 2016 y se prevé que seguirá creciendo a una CAGR del 6% en 2019[1].
De forma similar, el gran aumento de popularidad de los juegos de PC atrajo a numerosos participantes nuevos de software y hardware, lo que ha permitido impulsar la innovación y la competencia, y ha reducido los costos. Como consecuencia, el mundo de los videojuegos se ha vuelto aún más atractivo para nuevos espectadores intrigados.
Alienware, el fabricante de hardware líder que lleva más de 20 años en la comunidad gamer, es un orgulloso embajador de los juegos de PC. Con dos líneas de productos que se adecuan a los presupuestos de todos los jugadores, y sólidos programas de interacción con la comunidad que incluyen desde Alienware TV hasta Alienware Arena y mucho más, Alienware ha acompañado a la comunidad durante todo el proceso de crecimiento.
Así como cambió la cara del mundo de los videojuegos (en sentido figurado), también cambió la concepción que las personas tienen de un gamer. Para determinar correctamente el perfil de los gamers actuales, Alienware se asoció con una empresa de investigación externa, Researchscape, para llevar a cabo una extensa encuesta en línea a 5,763 jugadores de videojuegos de 11 países (Australia, Brasil, Canadá, China, Francia, Alemania, India, Japón, Nueva Zelanda y Estados Unidos) sobre las actitudes y los hábitos de juego actuales y la comunidad de jugadores en general. Para poder participar en el estudio, los encuestados tenían que jugar videojuegos en equipos de escritorio o laptops y tenían que jugar al menos una hora a la semana.
Entre los hallazgos más interesantes, se encuentran los siguientes:
¿Cómo es el gamer actual?
Los resultados de la encuesta confirman que el gamerr actual no es el adolescente solitario estereotipado que juega en el sótano de la casa de sus padres. Los gamers pueden ser: tu compañera de trabajo con dos hijos, el joven que entrena a tu lado en el gimnasio, un voluntario que ayuda a la comunidad y, por lo general, su pareja, su hermano o un amigo. Lo que todos ellos tienen en común es que se enorgullecen de definirse como “gamers”.
Han quedado atrás los días en que el término “gamer” era despectivo. De los encuestados, menos de 1 de cada 10 admitió sentirse “juzgado”, “infantil” o “avergonzado” al ser llamado “gamer” (del 8% al 9% en cada caso). Por el contrario, consideran que el término “gamer” es una designación positiva y lo relacionan con algo “divertido” (35%), “genial” (29%) y “emocionante” (26%).
Mediante plataformas en línea y redes sociales y con el impulso de la popularidad de los deportes electrónicos y las innovaciones en los equipos para juegos de PC, la comunidad está creciendo en tamaño, diversidad e integración. Los jugadores no tienen ninguna reserva en compartir su pasión por los videojuegos con otros e invitarlos a compartir su pasatiempo con ellos; el 27% ha influido en que tres o cuatro amigos o familiares comiencen en el mundo de los videojuegos, y el 25% han influido en que comiencen en este mundo a 5 o más. Dado el ritmo acelerado con el que los juegos se están volviendo populares, podríamos apostar que las personas que no están familiarizadas con los videojuegos empezarán a notarlos en su vida diaria en muy poco tiempo.
¿Por qué juegan las personas?
Cada vez más las personas juegan para relajarse (un 60% de los encuestados), entretenerse (51%) y reducir el estrés (49%). Un poco menos de la mitad de los jugadores (el 40%) afirma que no están preocupados respecto de su nivel de habilidad; sin embargo, resulta irónico que a nadie le gusta que lo consideren un novato o “noob” (un término del mundo de los videojuegos que identifica a los principiantes). Un poco menos del 6% se identificó como novato, mientras que el 14% afirmó estar un poco por encima de ese nivel; el 40% se identificó como jugador casual, el 25% como muy bueno y el 8% afirmó estar a la altura de los jugadores profesionales. Un dato curioso es que jugar para ganarse la vida puede tener muy buenos resultados monetarios; los gamers más importantes ganan hasta US$500.000 por mes por sus videos.
Una comunidad diversa
Los videojuegos, que solían ser el dominio de hombres jóvenes, se han convertido en una comunidad abierta que acepta a cualquier persona que esté detrás de una computadora. En términos de selección de jugadores rivales, cuestiones como la cultura o el origen étnico (8%), la visión política (7%) y la orientación sexual (6%), por lo general, son intrascendentes. Lo que más importa es el nivel de habilidad del otro jugador (40%).
Solo el 14% de los gamers admitió tener interés en el género de los rivales contra los que juegan en línea, lo que podría explicar el marcado aumento en la cantidad de gamers mujeres en el último año. Uno de cada dos jugadores (47%) tiene una amiga mujer que juega videojuegos. Casi un tercio (29%) tiene una hermana que juega, y el 21% afirmó que su hija lo hace. Solo el 17% de los gamers dijo que era necesario reclutar más mujeres en su comunidad de juegos, aunque un cuarto de los adolescentes (25%) afirmó querer crear un ambiente más agradable para las mujeres que juegan.
Mito derribado: los gamers no tienen vida
A diferencia de los antiguos estereotipos del gamer recluido, ahora la mayoría de los jugadores tienen vidas muy ocupadas con muchos intereses no relacionados con el juego. Cuando no juegan, su atención está puesta en la música (63%) y en pasar tiempo con su familia (59%) o con sus amigos (55%). Otros intereses populares son viajar (50%), leer y escribir (46%). En particular, los jugadores de Brasil (52%), Francia (58%) y Canadá (49%) se mostraron más inclinados que otros a aprender sobre cosas nuevas.
Los gamers de Brasil (46%), China (46%) e India (41%) afirmaron que les gusta hacer ejercicio para mantenerse en forma, mientras que los jugadores canadienses priorizaron pasar tiempo de calidad con su familia (68%), con sus amigos (64%) y con sus mascotas (40%). En el caso de los jugadores estadounidenses son los más inclinados a dedicar tiempo a sus mascotas (45%) y tienen casi el mismo fanatismo por los deportes que los jugadores de PC de India (el 46% frente al 58%).
Ejercicio para el cerebro
Jugar no solo es un entretenimiento; también puede perfeccionar habilidades beneficiosas. Cerca de 4 de cada 10 encuestados afirmó que, gracias a los juegos, son pensadores más estratégicos (39%), mejoraron la coordinación entre la visión y la mano (37%) y mejoraron su tiempo de reacción (36%). Algunos incluso perciben una mejora en sus habilidades de trabajo en equipo (27%) y habilidaddes de liderazgo (18%). Esto se alinea con la investigación realizada por el Royal Melbourne Institute of Technology (Australia), en la que se descubrió que los adolescentes que eran jugadores regulares obtuvieron mejores puntuaciones que el promedio en matemática, lectura y ciencia en un examen internacional.
Cuanto más avanzado es el jugador, mayores son las probabilidades de que tenga un desarrollo de habilidades. La mitad de los jugadores profesionales (54%) dijeron que los juegos los hicieron pensadores más estratégicos, mientras que el 36% de los jugadores amateur y el 30% de los novatos afirmaron lo mismo. Existen patrones similares en habilidades de tecnología: el 42% de los profesionales afirmaron tener más conocimientos técnicos en comparación con el 18% de los jugadores amateur y solo el 14% de los novatos.
Los gamers están dispuestos a sacrificarse, pero tienen límites
Los gamers pasan en promedio entre 6 y 9 horas jugando por semana; el 25% juega entre 10 y 19 horas y uno de cada cinco (21%) juega 20 horas o más por semana.
Los gamers admiten que saben que jugar es su prioridad y están dispuestan a sacrificar parte del tiempo que dedican a dormir (37%) y a comer (27%). Sin embargo, es poco probable que los gamers actuales se pierdan compromisos sociales por jugar; menos de 1 de cada 4 afirma que dejaría de ir a una celebración (23%), la fiesta de un amigo (21%), el cumpleaños de un familiar (18%) o un evento deportivo profesional (18%) para quedarse a jugar.
Los encuestados serían capaces de dejar muchas cosas para jugar videojuegos, por ejemplo, comer dulces (28%), su programa de televisión favorito (23%) e interactuar enlas redes sociales (23%). Como es de esperar, los jugadores más jóvenes (de 39 años o menos) serían capaces de dejar más cosas que los jugadores de 40 años o más.
Si bien el nivel de habilidades es importante, perder no es el fin del mundo. Solo el 23% dijo que perder una partida intensa era peor que quedarse con poca batería, el 20% dijo que era peor que estar atrapado en el tráfico y el 19% dijo que era peor que bañarse con agua fría.
El futuro virtual de los juegos
Si bien Dell lidera en realidad virtual con la mayor cantidad de opciones de PC en el mercado, solo el 30% de los participantes dijeron que jugaban juegos de PC de realidad virtual, realidad aumentada o realidad combinada, un promedio de 6 horas por semana. Incluso con la accesibilidad cada vez mayor de los sistemas y los kits de realidad virtual, la realidad virtual todavía tiene una excelente oportunidad de crecimiento entre los jugadores de PC. Cuando se les preguntó qué era lo que más les entusiasmaba sobre el futuro de los juegos, casi un cuarto mencionó la realidad virtual sin cables (24%) y el 20% nombró las salas de videojuegos virtuales.
Metodología de la encuesta
Researchscape llevó a cabo una encuesta en línea a 5763 jugadores de videojuegos de entre 14 y 87 años, en 11 países (Australia, Brasil, Canadá, China, Francia, Alemania, India, Japón, Nueva Zelanda, Reino Unido y Estados Unidos), en seis idiomas para comprender mejor las actitudes y los hábitos de los jugadores y la comunidad de videojuegos en general. Para poder participar en el estudio, los encuestados tenían que jugar videojuegos en equipos de escritorio o laptops y tenían que jugar al menos una hora a la semana. No tenían que identificarse como jugadores, y el 7% dijo que no se consideraban gamers. La encuesta se realizó del 9 de diciembre de 2017 al 30 de enero de 2018.
Casi la mitad de los encuestados tenían unos 20 (26%) o 30 años (22%), y el 12% eran adolescentes (de 14 a 17 años). En términos de género, la distribución era muy pareja: un 52% de hombres y un 47% de mujeres. Muchas eran personas casadas que convivían con su cónyuge (42%) o una pareja (15%), y la mitad tenían hijos o hijastros (52%).
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