viernes, 8 de noviembre de 2013
Los Videojuegos estimulan la creatividad en adolescentes
Se rompe el tabú de los videojuegos. En el mundo varios mitos giran alrededor de esta forma de entretenimiento, que en ocasiones es tildada de perjudicial e inoficiosa pero que en realidad puede llegar a jugar un papel fundamental en el desarrollo psicomotriz de niños y adolescentes.
Expertos han dedicado horas de trabajo y estudio para analizar cuál es la influencia de los videojuegos en niños y jóvenes, y cómo éstos afectan sus comportamientos, si definen o no parámetros de vida y qué tan pedagógicos pueden llegar a ser.
De acuerdo con Andrés Hoyos Melo, psicólogo educativo de la Universidad Nacional de Colombia, “los videojuegos son un desarrollo tecnológico acorde a nuestros tiempos; se basan en principios de competencia y están directamente relacionados con el uso de estrategia, agilidad y concentración. Los videojuegos pueden ser utilizados como herramientas educativas, en la medida en que su uso no difiere mucho de lo que se hace o podría hacerse con las nuevas tecnologías de la información”.
Sin embargo, Hoyos advierte que: “es importante tener en cuenta que el videojuego como herramienta educativa, por sí solo, no funcionaría si no hay una orientación con fines pedagógicos por parte de un mediador (docente o facilitador), ni se tiene claro el mensaje o el tipo de aprendizaje que con él se quiere motivar”.
Los mayores consumidores de videojuegos en el mundo, oscilan entre los 8 y los 20 años[1]; edades en las que el ser humano posee un alto nivel de aprendizaje. Además, la gran variedad y diversidad en las temáticas que ofrece el mercado garantiza de manera permanente nuevos seguidores de la industria, lo que representa mayor compromiso y responsabilidad por parte de los creadores y distribuidores de éstos.
Es importante tener en cuenta que los videojuegos pueden llegar a ser positivos o negativos, dependiendo del tiempo que se le dedique. Al respecto, el doctor Hoyos señala que “la cantidad adecuada debe estar mediada por la identificación del tiempo que el adolescente deba dedicar a sus actividades cotidianas, es decir, el cumplir con sus obligaciones escolares, socializar con su familia y pares, y es recomendable tener un lapso de descanso”
Adicionalmente, los videojuegos también son importantes herramientas educativas, que al ser bien utilizadas, sin duda traerán beneficios a niños y adolescentes, puesto que pueden fortalecer conocimientos, y enseñan a reconocer cuando hay buenas o malas conductas a través del ensayo y error.
Aunque los videojuegos han sido considerados por décadas como una diversión pasiva, en los últimos años han evolucionado gracias a la aparición de consolas inalámbricas que obligan a los jugadores a estar en constante movimiento, de modo que también se estimula la actividad física.
“Los videojuegos pueden incidir en el desarrollo de los adolescentes porque les permite reforzar aspectos como la motricidad fina, la resolución de problemas, el aprendizaje de reglas, la concentración e incluso la convivencia” agrega Hoyos.
Al igual que con cualquier actividad se deben tener en cuenta los distintos tipos de usuarios. Por ejemplo, para un adolescente hiperactivo un juego de estrategia, que implique paciencia y un reiterativo ensayo y error, puede resultar exasperante. Mientras los juegos de estratégia que promueven el pensamiento divergente, y la posibilidad de ejercitar la creatividad y la solución de problemas, están bien indicados para este tipo de jóvenes. Los juegos de deportes al igual que los de acción, permiten liberar tensiones y competir y son recomendados para todas las edades.
En conclusión, determinar el tipo de juego, los roles que se plantean, el tiempo dedicado y las destrezas o habilidades que ofrecen los videojuegos, son factores claves a la hora de incorporarlos en las opciones de diversión que tienen los adolescentes. Pueden ser un catalizador y a la vez un canal de desarrollo de destrezas con el cual los padres de familia pueden contar a la hora de incorporarlos en el abanico de posibilidades de entretenimiento, incluidas las actividades físicas.
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