viernes, 18 de julio de 2014

Ubisoft consultó con Kaspersky Lab para acreditar el guión de Watch Dogs

Un equipo de expertos de Kaspersky Lab fue consultado por los desarrolladores del juego de aventura y acción, Watch Dogs, que fue lanzado a la venta a nivel mundial por Ubisoft, un productor, editor y distribuidor  líder de productos de entretenimiento interactivo. El objetivo de esta cooperación fue evitar el sensacionalismo excesivo o mala interpretación del dominio cibernético, y lograr que los escenarios cibernéticos en el juego, tanto durante el juego como en el desarrollo de los personajes y la trama, fueran lo más auténtico posible.
Watch Dogs cuenta la historia de Aiden Pearce, un hacker brillante cuyo pasado delictivo conduce a una violenta tragedia familiar.  Ahora a la caza de aquellos que le hicieron daño a su familia, los jugadores podrán controlar y hackear a sus enemigos manipulando todo lo que esté conectado al Sistema Operativo Central de la ciudad (ctOS). Watch Dogs permite a los jugadores utilizar a la ciudad de Chicago como su arma máxima y exigir su propio estilo de venganza.

El equipo de desarrollo de Watch Dogs se dirigió a los expertos en seguridad de Kaspersky Lab a principios de 2013, poco después de que éste último publicó un extenso trabajo de investigación sobre la campaña de ciberespionaje denominada Octubre Rojo. Esto fue un sofisticado conjunto de herramientas para actividades de ciberespionaje capaces de robar datos de sistemas informáticos, recopilar información de teléfonos inteligentes, grabar audio cuando los sistemas contaban con micrófono,  hackear transmisiones de cámaras web, y transferir todo a un servidor. En aquel momento, con gran parte del juego Watch Dogs ya completado, los desarrolladores sólo estaban puliendo el guión para que luciera más realista. Aquí fue donde el equipo de expertos de Kaspersky Lab entró en escena. Participó con consultas técnicas y recomendaciones sobre lo que consideraban era preciso, y lo que se podía afinar, editar o cambiar para que el desarrollo del juego y la trama fuera más técnicamente auténtico.

Al comentar sobre la asesoría a Ubisoft con relación a Watch Dogs, Vitaly Kamluk, Investigador Principal de Seguridad con el Equipo de Análisis e Investigación Global de Kaspersky Lab, dijo: "Cuando oímos por primera del juego estábamos verdaderamente muy intrigados. Ubisoft fue bastante preciso en predecir futuras amenazas y la forma en que las ciudades podrían lucir en cinco o 10 años. Muchos de los hackeos del juego ya se han convertido en realidad. El juego transmite bien lo que podría suceder si el control de los sistemas termina en manos equivocadas. Los jugadores pueden apoderarse de ese control y ver cómo provoca dificultades a la gente a su alrededor. Se puede llevar hasta los extremos para sembrar el caos en la ciudad. Las acciones de los jugadores podrían incluso herir o matar a otros personajes del juego".

 Por ejemplo, la mayoría de los hackeos en el juego son de sistemas de control automático que se ven comprometidos. Esta es una tendencia relativamente nueva que inició hace varios años con la aparición del gusano Stuxnet, que atacó sistemas de control industrial en una planta nuclear iraní. Ese fue un ejemplo de cómo un programa informático puede romper las cosas en el mundo real - Stuxnet en efecto averió equipos físicos. Y los jugadores pueden hacer lo mismo en Watch Dogs.

Vitaly Kamluk añadió: "A pesar de que algunos de los hackeos son muy similares a los que ocurren en el mundo real, se trata de una simulación solamente - ¡por suerte! Es esencial entender que Watch Dogs no le enseña a hackear. Lo que sí puede hacer es mostrarle cuán poderosa puede ser una herramienta para hackear. Esperamos que este juego le permita a la gente pensar acerca de la seguridad de los sistemas operativos urbanos futuros, lo cual requiere que se tome muy en serio. Después de todo, si tales sistemas son hackeados, las consecuencias podrían ser catastróficas".

“El trabajar con Kaspersky Lab nos ayudó a solidificar la autenticidad técnica en el juego”, comentó Thomas Geffroyd, director de contenido de marca, Ubisoft. “Hubo algunas libertades que debimos tomar para poder mantener al juego divertido, así que Vitaly y su equipo nos ofrecieron consejos dentro del parámetro de incluir este contenido en el videojuego”.


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