viernes, 30 de mayo de 2014

Ericsson define la experiencia del consumidor TV de 2020

Combinando los esfuerzos sistemáticos de cientos de personas a través de toda la organización mundial, y basándose en extensas investigaciones, el proyecto Ericsson (NASDAQ: ERIC) Media Vision 2020 traza la visión estratégica de futuro de la empresa, mostrando cómo evolucionarán la TV y el panorama de medios. Ericsson ha definido los seis factores más influyentes que están conduciendo Media Vision 2020 como Game Changers (“cambio de juegos críticos”), cada uno de los cuales son las bases del negocio interconectado, del consumidor y de la tecnología.
“La Experiencia Siempre en Evolución” de Ericsson, es el primero de los seis Game Changers. Dado a conocer hoy, el informe conforma un panorama de cómo la generación del consumidor de 2020 contará con que las experiencias de la TV, del cine y del juego estén integradas, accesibles y adaptadas a sus intereses, dispositivos y situaciones personales. Mayor definición, múltiples pantallas e interactividad envolverán de manera fluida el contenido premium en un mundo en que el video se funde con los medios sociales. Ericsson también explora cómo la definición de la “experiencia” se está ampliando en la medida que la industria de los medios pierde su exclusividad en darle forma a ella a manos de los fabricantes de dispositivos, las redes sociales y a los ecosistemas de apps.

“Los consumidores están cambiando rápidamente sus valores y supuestos en torno al descubrimiento, acceso, pago y la experiencia del contenido de TV y la industria de medios se debe adaptar para resolver estas expectativas”, dijo Adrian Gioia, Director de Desarrollo de Soluciones en Televisión y Multimedia de Ericsson para América Latina. “Los propietarios de contenidos y los organismos de radiodifusión deben cambiar los formatos de programación, los derechos de distribución y los modelos de publicidad. Los proveedores de servicios de TV se deben convertir en los agregadores de valor definitivos y permitir que sus espectadores elijan y mezclen el contenido de una manera específica y encuentren todo en cualquier cosa. Hemos trazado nuestra visión de la evolución de la experiencia de TV para darles a nuestros clientes el conocimiento que necesitan para satisfacer a los exigentes consumidores de 2020”.

En la medida que los consumidores conducen el cambio y ponen exigencias sobre la tecnología y los modelos de negocios de la industria de medios, el Game Changer “La Experiencia Siempre en Evolución” de Ericsson, destaca los impactos específicos que permiten a los propietarios de contenidos, a los organismos de radiodifusión, a los proveedores de servicios de TV, a los propietarios de redes y a los anunciantes tener éxito en el camino hacia 2020.

La visión del Game Changer “La Experiencia Siempre en Evolución”, de Ericsson, destaca los siguientes resultados predominantes:


Hoy
Mañana
2020*

Oferta del consumidor
Muchos centenares de canales de TV lineales
Crecimiento en servicios de S-VOD
Consolidación de canales lineales
Agregación selectiva de     S-VOD en paquetes
Ofertas personalizadas de contenido
Escoger y mezclar paquetes de contenido
Agregación definitiva de fuentes

Visualización del consumidor
80% en vivo y lineales
20% a pedido/desplazamiento en el tiempo
Desplazamiento en el tiempo de la TV usando DVR/PVR
Adopción rápida de dispositivos conectados
Adopción rápida de servicios a pedido sobre IP
Erosión de algunos canales cola larga/+1 lineales
DVR/PVR se mueve a la nube
50% en vivo y lineal
50% a pedido/ desplazamiento en el tiempo
Suavizamiento de la ventana de “máxima audiencia”








 
Entrega de Contenido
Guía Electrónica de Programas con centenares de canales
Tiendas VOD con grandes catálogos
Búsqueda generalmente débil
Segundas pantallas que ofrecen una interfaz de búsqueda
Comienzo de los motores de recomendación
Contenido completamente personalizado, apuntado a través de la demanda en vivo, lineal y a pedido
Las recomendaciones sociales conducen los videos a pedido
El sofá virtual ofrece recomendaciones socialmente dirigidas en vivo/lineales











Experiencia de contenido
Visión programada de la programación
Atracones de visualización de series a pedido
Uso temprano de compromiso/interacción social
Aumento en la importancia social del contenido lineal/en vivo
Experimentación de la inmersión en la segunda pantalla del contenido circundante
Interacción coherente del consumidor con contenido que extiende la interacción social, apuestas, juegos de azar, vivo e inmersivo
Aumento en contenido para el consumidor en tiempo real dentro de la programación.

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